home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 31.zip / BS1 part 31 / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].7z / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].adf / Your_First_Game.doc < prev    next >
Text File  |  1990-11-16  |  10KB  |  251 lines

  1.  
  2.                   Section 3
  3.  
  4.                Your First Game
  5.  
  6. This  section  describes how to start your first game, using the ability of
  7. Head Coach to allow simplified calling of plays.
  8.  
  9. A few introductory comments:
  10.  
  11. You  may  use  either  the mouse or the keyboard to make choices.  The game
  12. begins  in  the  mouse mode.  To enter the keyboard mode, use the ".km" dot
  13. command (seee Section 7, Dot Commands).
  14.  
  15. When  keyboard  examples  are  shown in this manual, your typed response is
  16. underlined.   All  keyboard  responses  require typing a few characters and
  17. then pressing the RETURN key.  The RETURN key must always be used.  For all
  18. keyboard responses, you may type uppercase or lowercase letters.
  19.  
  20.  
  21. Head Coach can be played:
  22.  
  23.           * between two players (player-controlled teams)
  24.  
  25.           * between a player and the computer
  26.                (computer-controlled teams)
  27.  
  28.           * both teams can be computer controlled and
  29.             you can sit back and enjoy the game!
  30.  
  31. To  play a game, the participants enter play calls and commands.  First the
  32. offensive  team  calls  the  offense,  then  the  defensive  team calls the
  33. defense.   The  probable  play results are predicted, the play is executed,
  34. and, if desired, the play execution is displayed on the screen.
  35.  
  36. When using one computer to play a game, always have the offensive player at
  37. the  computer.   When two players are playing each other (neither team is a
  38. computer-controlled  team),  experience has shown that the player who is on
  39. offense should sit at the computer, and the defensive player call aloud the
  40. defensive  choices.   That  is, the offensive player at the computer enters
  41. both the offensive and defensive choices and commands.  Whenever possession
  42. of the ball changes, the two players exchange places.
  43.  
  44. If,  however,  you are using audibles (see Section 7, Dot Commands, the .AU
  45. comand),  the  defense  must  enter  the defensive call without the offense
  46. knowing the call.
  47.  
  48. Whenever  the  ball  is being advanced toward the opponent's goal, the ball
  49. movement is from bottom to top on your screen.
  50.  
  51. Starting the Game
  52.  
  53. After  following  the  instructions  in  the preceding sections, Head Coach
  54. requires  you  to  enter a word form the first line of a sentence from this
  55. manual.  Head Coach display:
  56.  
  57.         Enter the first word that is on:
  58.         
  59.         Page:x-xx
  60.         Line:x
  61.  
  62.         Enter:
  63.  
  64. To  count  the  lines,  start  with  the top line that contains the section
  65. number.   Count  down  to  the line indicated and type the first word after
  66. "Enter:" and press return.  Head Coach will start the game according to the
  67. setup screen.
  68.  
  69. After  displaying  the  winner  of the coin toss, the team winning the coin
  70. toss  is  told  the  current  weather  information  and  given  a choice of
  71. receiving, kicking off, or defending a particular goal.
  72.  
  73. Because  weather  is  not  a  factor in the indoor stadium of the LONGHORNS
  74. team,  the  team  with  the  choice  (for example, BULLDOGS) will choose to
  75. receive as follows:
  76.  
  77.      BULLDOGS you have a choice to receive, kick off, or
  78.           defend a goal
  79.  
  80.      Enter 'R' to receive the kick off
  81.            'K' to kick off
  82.       or   'D' to defend a goal: R
  83.  
  84. The  BULLDOGS chose to receive the kickoff, so the other team (for example,
  85. BULLDOGS) are given the choice of which goal to defend:
  86.  
  87.      Enter 'N' to defend the north goal
  88.       or   'S' to defend the south goal: N
  89.  
  90.  
  91. From  now  on,  the way to select plays and enter commands depends upon the
  92. current  selection  mode.   You may choose to enter play calls and commands
  93. with  either  the  mouse  or  keyboard.   When  making  choices you will be
  94. choosing either an offense, defense, or a dot command.
  95.  
  96. A  "dot  command"  is a special kind of input command, beginning with a dot
  97. ("."),  that  specifies  some action to be taken.  Head Coach provides many
  98. game  playing  options in the form of dot commands.  A few are described in
  99. this  section.   Dot  commands  are  described  in detail in Section 7, Dot
  100. Commands.
  101.  
  102. Next  you are instructed to enter a dot command, either ".KO" or ".RPn." In
  103. the mouse mode, you see a selection box with:
  104.  
  105.           Run    Pass    Play Action    Miscellaneous
  106.  
  107. This  is the offensive play selection menu.  To enter a dot command (.KO in
  108. this  case), click the "Miscellaneous".  You will then see a screen display
  109. of all the dot commands.  To make a dot command selection, double click the
  110. desired command "KO".  You must click the KO selection twice.
  111.  
  112. Later  when  you  are  ready  to make a play selection, click either "Run",
  113. "Pass",  "Play  Action",  or  "Miscellaneous" as appropriate.  For the run,
  114. pass,  or play action, the screen will show all the playbook plays for that
  115. type  of  offensive  play.   Following the playbook choices of that type of
  116. play is a list of the dot commands.
  117.  
  118. If  you  are  on  defense  in  the  mouse  mode, you are presented with the
  119. following selection box:
  120.  
  121.           Man    Zone    Blitz    Miscellaneous
  122.  
  123. By providing the miscellaneous box, you can always enter a dot command.  If
  124. you  would  like to switch between keyboard and mouse mode, use the .KM dot
  125. command, described in Chapter 7, Dot Commands.
  126.  
  127. If  you  are in mouse mode, click "Miscellaneous" and then double-click KO.
  128. If  you  are  using  the  keyboard, respond with the kickoff dot command as
  129. follows:
  130.  
  131.      Enter either .KO or .RPn (playbook mode): .KO
  132.  
  133. You  have decided to kick off.  There are three types of kickoffs:  normal,
  134. short  or onside.  If you are in mouse mode, click the appropriate box that
  135. is  presented  to  you.   If  in  keyboard  mode, make your choice with the
  136. following response:
  137.  
  138.    Press RETURN  for a normal kickoff
  139.    or press 'S' and RETURN for a short kickoff
  140.    or press 'O' and RETURN for an onside kick:
  141.  
  142. Press RETURN.
  143.  
  144. When  you  press  RETURN,  you see the kickoff and the kickoff return.  The
  145. game is under way!
  146.  
  147. Calling Plays
  148.  
  149. After  the  runback  of  the opening kickoff, you are ready to send in your
  150. first  play.   Take a few seconds to study the scoreboard that is displayed
  151. at  the  bottom  of  your  screen.   You  have time to study the scoreboard
  152. because  the  45-second  delay of game clock is not running.  The following
  153. are  displayed:  current score, ball possession, ball position, down, yards
  154. to go for a first, and time-outs remaining.
  155.  
  156. The  beginning playbook that you requested contains a set of basic football
  157. plays  to  call.   Section  4,  Playbook Files, describes the two playbooks
  158. (beginner and standard) provided in Head Coach.  For now, here is a partial
  159. list:
  160.  
  161.           SWEEPR - Running play wide to the right
  162.           SWEEPL - Running play wide to the left
  163.           DIVER  - Running play inside to the right
  164.           DIVEL  - Running play inside to the left
  165.           DRAW   - Looks like a pass, but it is a run
  166.           BOMB   - The "BOMB" -- long pass
  167.           FLOODS - "Flood" type pass to the strong side
  168.                         (right for this formation)
  169.           FLOODW - "Flood" type pass to the weak side
  170.                          (left for this formation)
  171.           SCREEN - Looks like a long pass, but is a
  172.                    short pass
  173.           HBPASS - Looks like a SWEEPR, but the halfback
  174.                    throws a pass
  175.  
  176. Head  Coach  requests that you enter your offense.  If the game is in mouse
  177. mode,  use  the  procedure previously described.  If in keyboard mode, call
  178. the play by typing the name of the play and pressing RETURN.
  179.  
  180. To begin the game, call a SWEEPR:
  181.  
  182.      BULLDOGS enter offense (playbook mode):SWEEPR
  183.  
  184. The  "(playbook  mode)"  indicates that you may call the offensive plays by
  185. using  the  playbook  name  (SWEEPR)  directly.   This is described in more
  186. detail in Section 4, The Playbook.
  187.  
  188. Now  the  computer  will  make  a defensive call.  Here are a few defensive
  189. calls the computer may try:
  190.  
  191.           REGL  -  Normal, "safe"  defense with no particular
  192.                    gamble
  193.           RUSH  -  Extra good against the rush, but weaker
  194.                    against the long pass
  195.           ZONE  -  Zone defense
  196.       B2    -  "Blitz" (rush) two linebackers
  197.       DOUBLE-  Double cover wide receivers --
  198.                    good pass defense against wide receivers
  199.           GOAL  -  Strong running defense normally used when
  200.                    the offense is about to score, or when very
  201.                    short yards are needed for a first
  202.  
  203. With  the  offensive  and defensive plays called, the play will be executed
  204. (complete  with  quarterback  calls) and displayed on the screen.  When the
  205. play has been executed, the result of the play is displayed.
  206.  
  207. The cycle of calling offensive and defensive plays continues.
  208.  
  209. Dot Commands
  210.  
  211. Before  you begin to call plays on your own, a few of the dot commands need
  212. to be explained for you.  All commands are preceded by a dot "." -- so they
  213. are called "dot commands." All of your responses to offensive and defensive
  214. plays will be either a play call, which does not begin with a dot, or a dot
  215. command.  Some of the more common dot commands are:
  216.  
  217.           .CT - Enable or disable a team to
  218.                 be computer controlled
  219.           .FG - Field goal attempt
  220.           .PA - Point after touchdown attempt
  221.           .FK - Free kick following a safety
  222.           .KO - Kick off
  223.           .RP - Instant replay
  224.           .TO - Call time out
  225.  
  226. Refer  to  Section  7, Dot Commands, for a detailed description of each dot
  227. command.
  228.  
  229. Penalties
  230.  
  231. A  penalty  will  probably be called in your first game.  When a penalty is
  232. called,  and the play is over, Head Coach displays the penalty and the team
  233. that  committed  the  foul.   The  team  with the choice must then indicate
  234. whether the penalty will be accepted or declined.  The team with the choice
  235. must  enter  either  "A" to accept the penalty or "D" to decline, and press
  236. RETURN as follows:
  237.  
  238.    LONGHORNS: Enter "A" to accept or "D" to decline: A
  239.  
  240. If you are is mouse mode, penalty choices are made by using simple boxes.
  241.  
  242. In this example, the LONGHORNS team has decided to accept the penalty.  The
  243. penalty  yards  are  marked  off  against  the  opposing team, and the down
  244. remains  the same.  If the LONGHORNS had decided to decline the penalty and
  245. have the play results marked off, you would have entered "D".
  246.  
  247.  
  248. You  have called one offense and defense and seen the play result.  You are
  249. now on your own.  Call some offenses and defenses -- have fun!
  250.  
  251.